情報社会論

補講 ゲーム文化の保存

ゲーム文化

RPGは、ストーリーの分岐する小説であり、映画である。

シミュレーションゲームは世界感を醸成

子供を中心として精神形成に大きな影響力をもつ

長時間ゲーム遂行の心理的影響

内容の暴力性の影響

ネットゲームなどバーチャル空間への没入 


サブカルチャーのメインカルチャー化

文化史はサブカルチャーのメインカルチャー化の歴史でもある

かな文字による女流文学の成立

漢字文学へのカウンターカルチャー

能→歌舞伎の系列

大衆演劇としての歌舞伎も現在では芸術

映画と映画の文化的側面の発見

漫画・アニメ文化のメインカルチャー化

漫画の文化史

子供向け読み物としての漫画

すくなくとも芸術・文化としての認識のない戦前

戦後10年間の手塚作品のその後の文化への影響

収集されなかった昭和20年代〜30年代漫画

古本市場でもっとも高価な作品群

その後の日本人の人格形成に及ぼした影響

昭和40年代芸術と称された作品群

芸術と呼ばれた時、芸術ではなくなる矛盾

世界に冠たるオタク文化、アニメ文化の源泉

ゲーム保存の文化史的意義

文化的影響の連鎖

ひとつのゲームの影響の下にあらたなゲーム

ゲームからマンガ、映画への展開

マルチメディア文化の嚆矢となる可能性がある

今はまだ成功していないマルチメディア芸術

ゲームは同時に五感(いまのところ臭覚はのぞくが)を刺激する究極のマルチメディア

インタラクティブ芸術の醸成

マルチメディア文明の形成を記録することの意義

散逸の危険性

ゲームはマンガより残りにくい

ハードの陳腐化とともに捨てられるソフト

今、やっておかなくて、いつ可能か

すでに初期ソフトは回収不能

保存の問題

ハードの変化

ファミコンの製造中止

ROMカセットが読めない

ソフトの変化

ゲームを動かすための基本ソフトの変化

物理媒体の劣化

ROMカセットやCD-ROMの劣化

保存のための努力

ハードの直保存

プレイ機器をそのまま保存

超長期的には劣化

エミュレーション型保存

パソコン等に再生機能を移し替える

完全には動作しない

やはり超長期的には困難に

保存形態の問題

ゲームはプレイしてこそゲーム

ソフトが動いただけではゲーム保存ではない。

ゲームしている状態での収拾

名人のプレイをそのまま収録

ボタンを何回おしたかなどを記録

ビデオでプレイ中画面を撮影

網羅的収拾

コンピュータゲームをすべて収拾することは困難

そもそもゲームソフトは何本あったのか

基礎的統計データの不備

売れ行きはどうだったのか

社会的影響はどうだったのか

レベルX

東京都写真美術館でのファミコン展

2003.12.4-2004.2.8 ファミコン20年記念

公的機関による網羅収拾の試み

任天堂の協力

ファミコンは認証制であるので把握しやすい

権利関係の処理に苦労

ゲームソフト会社の栄枯盛衰の激しさ

今後のゲームソフト収拾上での問題

ゲーム博物館

天野ゲーム博物館

アーケードゲームの動態保存

ゲームの保存のために

とにかく、今収拾しておかなければならない

基礎的研究の欠如

ゲーム文化論とゲーム史の必要性